Sabtu, 27 Oktober 2012


Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) berfungsi untuk menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Salah satu contoh dari sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.
Contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1. Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan  membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.


Positif dan Negatif dari pemanfaatan Internet bagi diri sendiri
          Pemanfaatan Internet sekarang ini semakin meluas. Pada awal tahun 2000, internet lebih banyak digunakan oleh kalangan bisnis dan perkantoran. Internet merupakan dunia terbuka yang bisa diakses oleh siapapun. Didalam internet terdapat berbagai hal yang bermanfaat namun juga ada hal yang kurang bermanfaat bahkan merusak.
Berikut Dampak positif dari Internet :
ü  Sebagai Media Komunikasi
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Misalnya komunikasi melalui chatting, kirim e-mail, video conference, termasuk situs jejaring sosial seperti facebook, tweeter, dan friendster yang digandrungi para remaja untuk mencari teman.
ü  Internet Sebagai Media Untuk Mencari Informasi Atau Data
Informasi kini sangat cepat berkembang, berita yang kita baca kemarin atau satu minggu yang lalu di media cetak mungkin sudah tidak relevan di hari ini. Bahkan informasi yang tidak terdapat di media cetak, bisa kita dapatkan melalui internet. Hanya dengan mesin pencari seperti google, yahoo, msn, informasi penting yang dicari bisa didapatkan dengan cepat dan akurat. Hal ini sangat dibutuhkan oleh siswa dan mahasiswa untuk mencari data.
ü  Internet  Sebagai Media Pendidikan dan Hiburan
Melalui internet kini sudah banyak tersedia perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, perangkat pendidikan tersebut kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, dapat ditambahkan gambar, foto, musik, serta video yang mendukung, sehingga anak semakin suka belajar melalui internet. Lalu ada juga yang dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
ü  Internet Sebagai Media Bertransaksi Dan Berbisnis
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis melalui internet memungkinkan kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. Internet bukan hanya untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa.

Disamping dampak positif, penggunaan internet sebagai media utama dalam perkembangan zaman ini juga dapat menimbulkan dampak negatif.  Berikut dampak negatifnya :
ü  Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Terutama bagi kaum remaja Disana mereka bisa melihat gambar-gambar porno, adegan-adegan yang bisa menggoyahkan iman manusia, dan itu semua dapat merusak moral para remaja yang merupaka generasi penerus bangsa.
ü  Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Contohnya  adalah penipuan undian berhadiah, atau iklan-iklan/program kaya secara instan.
ü  Perjudian
Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya, hanya cukup online dari rumah saja, dan taruhannya biasanya ditransfer melalui kartu kredit. Namun kita tidak mudah terjebak dari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

      id.scribd.coampak-Negatif-Im/doc/110461616/Dnternet-Kel-3

Minggu, 21 Oktober 2012


Komunitas Online

Komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia.Komunitas online mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.
Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi, namun sepenting apapun informasi itu bila hanya disuarakan satu orang onliner atau gaungnya tidak akan terdengar. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan, sebuah informasi bila disuarakan secara bersama- sama  oleh komunitas online tentu gaungnya akan besar terdengar, yang bisa menarik perhatian media mainstrem tentunya informasi penting yang gaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang.

Macam- macam komunitas online:
1. Facebook
2. Twitter
3. Kaskus
4. Dll
Sumber  : http://eriekha.blogspot.com/2010/01/komunitas-memberi-manfaat.html

Polarisasi Kelompok
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Efek polarisasi menyinggung pada rata- rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrem mungkin sekali, sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata- rata pertimbanagan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ektrem.
Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih. Polarisasi kelompok mengacu pada temuan bahwa setelah berpartisipasi dalam kelompok diskusi, angoota cenderung mendukung posisi yang lebih eksrem dan atau panggilan untuk kursus berisiko tindakan dari pada orang yang tidak berpartisispasi dalam diskusi tersebut.
Bagaimanapun pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang di ikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran di dalam kelompok rata- rata. Hal ini berarti suatu pergeseran di dalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.


Kelompok Kerja Virtual
Kelompok kerja adalah sekumpulan orang terdiri atas dua anggota atau lebih yang
1. Mempunyai tujuan yang sama
2. Mempunyai kepentingan yang sama
3. Saling bekerja sama
4. Saling berhubungan.
5. Memiliki rasa ikut bertanggung jawab
6. Saling tergantung satu dengan lainnya

Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas baru.
Virtual menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan para anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang di mungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan jaringan komunikasi internet, teleconference atau email. Baik mereka terpisah dengan jarak yang jauh atau pada saat keadaan telah mendesak.
Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender.
Kemudahan dan keakraban dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling menghubungkan agen-agen tersebut jika suatu saat dibutuhkan. Modus kerja seperti itu sudah umum dan sejak lama terjadi pada industri hiburan, dengan dibentuknya sebuah organisasi semu selama penanganan suatu proyek, yang kemudian bubar setelah proyek tersebut selesai dikerjakan.
Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan. 
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara lansung.
1. Ketiadaan isyarat- isyarat paraverbal dan nonverbal.
2. Konteks sosial yang terbatas
3. Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
10 keuntungan virtualisasi
1. Konsolidasi
2. Efensiasi energi
3. Pemanfaatan sumberdaya
4. Manajement
5. Provisioning
6. Alokasi sumberdaya/ load balanching
7. Otomatisasi
8. The cloud
9. Disaster recovery
10. Storage, jaringan, desktop dan selanjutnya.

Sumber : http://iamluckyone.blogspot.com/2011/03/kerjasama-kelompok-virtual-di-ibm_30.html







Minggu, 14 Oktober 2012


Internet Addiction
Internet Addiction adalah kecanduan internet. Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996. Penggunaan internet yang berlebih ini bisa mengganggu kehidupan sosial, pekerjaan, dan tugas lainnya. Gangguan ini memang masih belum masuk dalam kategori DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ) IV namun telah diakui sebagai gangguan oleh American Psychological Association. Beberapa dampak yang terlihat akibat IAD yaitu kecenderungan seseorang untuk lebih memilih bertemu secara online ketimbang pertemuan fisik dan lambat laun hal ini bisa berdampak pada gangguan secara sosial. Beberapa gejala lain yang menyertai adalah kurang tidur, letih, penurunan performa kerja dan apatis.  Penelitiannya juga menunjukkan adanya dampak IAD terhadap akademis, relasi, keuangan, pekerjaan dan kondisi fisik tubuh.
Kriteria untuk individu yang mengalami Internet Addiction adalah sebagai berikut :
1. Toleransi, didefinisikan dari beberapa hal berikut : a.) demi mencapai kepuasan jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mecolok. b.) kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam waktu yang sama akan menurun secara mencolok. Dan untuk mendapatkan waktu penggunaan seperti sebelumnya harus menggunakan internet kembali dengan peningkatan yang mencolok.
2. Penarikan Diri yang khas.
3. Internet digunakan lebih sering atau lebih lama dari yang direncanakan.
4.Terdapat keinginan yang tak mau hilang atau usaha yang gagal dalam pengendalian internet.
5. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6. Kegiatan-kegiatan penting dari bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional diberhentikan karena penggunaan internet.
7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun terdapat masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan atau psikologis yang kerap timbul yang kemungkinan besar disebabkan atau diperburuk oleh penggunaan internet.
Tidak mudah memang menghindari diri dari persoalan negatif yang timbul dari internet, bahkan dengan mudah membawa kita terlibat atau membuat masalah dengan orang lain bahkan merugikan diri kita sendiri sendiri. Namun perlu disadari bagaimana kita sadar dan menyadari bahwa dunia tanpa batas itu tidak dapat dipisahkan dari aturan dan etiket yang mengikutinya. Apapun yang kita lakukan baik di dunia nyata maupun maya selalu ada konsekwensinya.  Kalau saja semua perilaku kita diawali dengan hal yang baik untuk tujuan yang baik pula, saya boleh yakin bahwa dampak negatif dari dunia maya ini dapat diminimalisasikan. Mari memulai semua itu dengan hal yang baik, dimulai dari diri kita saat ini juga dan semoga tetap  dipertahankan sampai seterusnya.
Berikut ini adalah jenis-jenis internet addiction, yaitu :
1.        Cybersexual Addiction
Yang termasuk kedalam Cybersexual Addiction antara lain individu yang sering mengunjungi situs-situs khusus orang dewasa, melihat hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji s secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar atau file-fie khusus orang dewasa.
2.       Cyber-Relationship Addiction
Mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk mengikuti layanan chatroom dan seringkali menjadi terlalu terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
3.       Net Compulsions
Yang termasuk dalam kategori ini adalah : perjudian online, belanja online dan perdagangan online.
4.       Information Overload
Mengacu kepada web surfing yang bersifat kompulsif
5.       Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

                  http://en.wikipedia.org
                    

Jumat, 05 Oktober 2012

Mengapa Manusia Membutuhkan Internet? Apakah Dampak Negatif dan Positifnya?


A.  Mengapa Manusia Butuh Internet/Tidak
Internet mempunyai berbagai fasilitas untuk mendapatkan informasi yang anda inginkan dengan cepat dan mudah. Manusia membutuhkan internet karena dengan adanya fasilitas internet kita dapat berhubungan dengan orang lain di tempat yang berbeda dengan cepat dan mudah. Karena internet termasuk jendela dunia. Dengan ada nya internet manusia dapat mengetahui apa saja yang ada di dunia. Internet sendiri jika di definisikan yang sederhana merupakan suatu alat yang dapat menyampaikan berbagai macam informasi yang ada di dunia ini secara gratis dan bebas. Banyak situs- situs pencarian yang dapat menjadi ataupun digunakan dalam internet ini. Yang nantinya kita bisa mendapatkan segala informasi yang berhubungan dengan situs tersebut. Situs itu sendiri merupakan sebuah saran informasi yang akan diberikan pemilik situs kepada masyarakat atau penduduk dunia yang menggunakan internet itu sendiri. Untuk itu, setiap pemilik situs diwajibkan memberikan informasi yang benar- benar lengkap kedalam situs tersebut agar setiap orang atau individu yang mendatangi atau membuka situs tersebut mengerti apa yang ditampilkan oleh situs tersebut guna mendapatakan informasi yang ada. Di Negara kita ini juga tidak sedikit sekolah-sekolah yang menggunakan teknologi internet untuk membantu pembelajaran mereka. Karena banyak juga aplikasi-aplikasi yang mendukung pembelajaran tersebut. Seperti penyampaian materi pelajaran dengan gambar, film atau animas-animasi yang lucu yang dapat menarik perhatian siswa.
Apabila digunakan dengan baik, tentu akan sangat luar biasa manfaatnya. Selain dalam bidang pendidikan tadi ada juga dalam bidang lainnya, yakni:
1.    Menambah wawasan, baik luar maupun dalam negri, karena di dalamnya banyak berita-berita yang up to date
2.    Menambah pengetahuan (ilmu pengetahuan khususnya)
3.    Efisiensi waktu untuk bekerja, dll
4.    lahan info pendidikan, kebudayaan, dll
5.    membantu mencari tugas


B.    Apakah dampak Positive dan Negative Internet.
Dampak Positive :
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negativ. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
Dampak Negative :
1.     Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet
didunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hokum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
-          Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
-          Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
 2. Pornografi  Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3.  Violence And Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.



Kaitan Psikologi dengan Internet
Psikologi internet pada saat ini dapat di katakana memiliki keterkaitan yang cukup erat. 
Dari sinilah muncul hubungan yang berkaitan erat. Jika dilihat dari sisi psikologi muncul hubungan yang cukup signifikan:
v  Pengaruh internet memberikan kemudahan alam penyelenggaraan pendidikan psikologi, karena user atau pengguna internet dapat mengunduh materi yang berkaitan dengan mata pelajaran yang berhubungan dengan psikologi
v   Pengaruh internet dapat membantu penyempurnaan bahan atau materi yang terdapat pada mata kuliah psikologi.
v  Pengaruh internet dapat mengubah gaya hidup dan profil sang pengguna menjadi konsumtif dan cenderung menganggap mudah persoalan karena mereka terbiasa dimanjakan oleh kemudahn dan berjuta fasilitas

Sumber : Rana Baskara H., 1997, Sistem Komunikasi dan Informasi di Era Globalisasi, Majalah Ilmu Pengetahuan Alam, Bandung: PPPG IPA, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI.